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文/三明
我想在不少火纹粉丝/无双玩家的心目中,火焰纹章和无双的关系就像是红酒和可乐一样——二者单独拿出来都是受众生活中不可或缺的美味,要将它们强行调和,却只会两头得罪。
一方面,战棋游戏强调策略性,在火纹中我们每一次行动都得抱着谨慎的心态,需要利用职业的克制、地形的优势,尽可能花更小的代价打败敌人,毕竟角色在关卡中败退会导致剧情退场也是这个系列最具代表性的设定之一。
在另一边,无双则远不会带来如此沉重的心理压力,这个系列所强调的“一骑当千”,往往能让玩家在一通乱按中收获割草的快感——还有NPC变着法子想出的各种彩虹屁。
而我们也知道,火纹和无双已经不是第一次联动了。
2019年,ω-force就制作了《火焰纹章无双》,就结果而言那一作销量已经破100万份,比本社大多数正统无双都成功。
在我看来,最大功劳当属参战角色/作品选择很讨巧,《火焰纹章无双》中参战角色原型主要来自于系列开创作品《黑暗龙与光之剑》和3DS上的《觉醒》《IF白夜/暗夜》,前者有着情怀加成,后二者则都靠着近200万的销量重振了系列“雄风”。
市场的反馈最终证明,除了战棋玩法,引人入胜的故事,充满魅力的角色也是火焰纹章系列在SRPG游戏圈屹立多年的根本,而当“红酒”配上“可乐”时,这种非常奇妙的化学反应又征服了火纹粉丝/无双玩家。
顺理成章的,销量已经突破500万份的《火焰纹章:风花雪月》也迎来了如今的无双化——《火焰纹章无双:风花雪月》。
在今天的评测开始前,我想先来聊聊我的游戏进度,大概花了20多个小时后,我已经通关了皇女线并且开启了二周目(库罗德线),山猪线的剧情也稍微云了点。我可以很负责任的告诉你,本作的体量远超一般的外传无双,不管是剧情还是玩法上的。
注意,今天的评测会涉及到一小部分的剧透,为了想要获得完整剧情体验的读者,我将关于剧情的讨论放在文章最后一部分,请放心阅读。
火焰纹章(无双)
实际上,火纹和无双并不是完全没有联系,至少都作为SRPG和G(割)RPG,在“角色扮演”这块二者是交集颇多的。
而且都是由IP提供者火焰纹章所主导——本作的玩法大致可以分为营地准备阶段和无双割草阶段。
如果放在一般的无双作品,准备阶段所提供的功能无非是让玩家冶炼武器强化角色,角色成长往往体现在等级和武器的词缀上,在《风花雪月无双》中,既保留了升级随机加点这个很容易让人脑溢血的系统,也将角色培养的重心放在了兵种系统上。
每个角色都可以自由切换兵种,低级兵种熟练度练满之后还可以晋升为更高级的兵种,而从最基础的剑客、战士、法师等等兵种又能够分支出非常多的上级兵种选择,随着剧情推进还能够解锁舞娘这样的隐藏兵种,部分角色还会有专属兵种。
不同的兵种可以学会各自的特技,一些特技组合还可以发挥出1+1>2的效果,我们还可以给角色装备骑士团,骑士团的功能和《火纹风花雪月》一样,为角色提供属性增益和赋予全新的被动技能。
除了属性这样显形的成长,玩家也可以和游戏中角色培养感情,我们并不是作为一个游戏中的角色,在人格、心理、情感上也能够获得成长。
我前面也说了,充满人格魅力的角色是火焰纹章,就像是我最喜欢的——贝尔娜提塔按照现在的说法就是一个“家里蹲”,她怕生胆小,喜欢躲在自己的小天地中,有时候她也会讨厌擅长逃避的自己,当想要迈出那一步时却总是提不起动力。
不管是在《火纹风花雪月》还是《风花雪月无双》中,贝尔的故事都能让我产生共鸣,大概是我也有家里蹲经历的关系,我能够理解“自闭”其实是一件很快乐的事,也很想站在一个过来者的立场上,带她走出来。
随着支援度提升,我们能够推进发展和贝尔的故事——最终贝尔并没有选择“杀死“过去的自己,而是和ta和解了,在战场上,她成为了一个保护珍惜之人的勇敢战士,回到营地,“漫画、同人志小说”带来的快乐又带她回到了那一方乐土。
本作也提供了许多培养支援度的方式,我们可以在营地安排角色进行照顾动物、开小摊、维护装备、等等工作,或是揣摩不同角色的喜好送上最合适的礼物,可以为喜欢的角色下厨房做料理宴请ta。
还可以单独邀请ta约会/出游,以第一人称的视角好好观察这些角色。
可以这样形容,如果不进入战斗阶段,本作就和在玩“火焰纹章”一样,ω-force游刃有余地抓住了《火纹风花雪月》乃至整个火纹系列“角色扮演”的特点并融入到了本作中,为火纹玩家带了一种很特别的归属感。
还是割草,但有些费脑
比起传统无双的一骑当千,《风花雪月无双》的战斗更像是一场明确分工合作的集团作战。
每场战斗可以上4个可操作性角色和若干个“气氛烘托员”。
除了切换手动操作,可操作角色也可以被指挥行动,对于一部无双而言,本作的指挥命令还算丰富,我们可以派某个角色去占领/防守土地,可以派TA去护送/防卫某个角色,可以派TA去开宝箱,部分兵种还拥有“强攻”“据守”等等的特殊指令。
我们可以将两个角色编组成小队便于指挥,战斗中随时切换前后台角色也能够应对更复杂的战况。
本作的主线关卡还加入了自定义计策的玩法,我们可以像一个真正的策士一样,将天时地利人和带入到一方战场中,比如可以说服敌方的将领加入我方(甚至变成我方可操作角色),可以关键的位置部署奇兵逆转战局,也可以针对悬崖、河流、岩浆等特殊地形做出应对,计策会直接影响任务的流程。
下达完指令后,我们终于能开始割草了吗?
先别急,不同的敌人所属于各种兵种,为了让战斗更加顺利我们还需要需要考虑剑术、斧、枪兵种之间的基础克制关系,在这之上还有魔法克重甲,弓箭克天马等等更为复杂的兵种克制千亿球友会官网。
如果用相克的职业不断发起攻击将敌人头上的护盾槽打空,他们还会陷入破防状态,可以被伤害极高的“终结技”处决,这套系统有点357中“天地人”相克的影子,只不过火纹的职业克制比石头剪刀布更加复杂,也更有策略性。
这意味着我们很难靠一个兵种/一个角色就收割全场,需要常常打开大地图指挥角色或利用属性优势主动出击或诱敌深入。
至于割草玩法,本作能聊的倒不是很多,无非就是在无双系列传统轻重攻击交替的C技模式/无双乱舞/无双觉醒中融入一丢丢的火纹元素。
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